Archive for Styczeń, 2014

Dropzone – Operation Rhino

Posted: 14/01/2014 by JKL in Kontrakty
Tags: ,

W sobotę 11 stycznia team Blackwater wziął udział w milsimie organizowanym przez zaprzyjaźniony team 6th. Gracze do końca nie znali terenu operacji, wiadomo było jedynie, że będzie znajdowała się w promieniu kilkudziesięciu kilometrów od Warszawy. Po 2h od otrzymania koordynatów celu należało wejść w AO i wykonać zadanie, którym była infiltracja wrogiej, jak się miało okazać dość silnie bronionej bazy rakietowej. Za rozpoznanie bazy oraz sabotaż znajdujących się tam rakiet naliczane były punkty zwycięstwa. Poniżej After Action Report.

Operation Rhino – DropZone 11012013 – AAR Blackwater

Skład:
Rodriguez – CO
JKL – Navi/Comms
Logan – Medic
Tato – Rifleman

0901 – otrzymujemy info nt AO. Rozpoznajemy teren, przygotowujemy nawigację.
1105 – odnajdujemy EZ, kod 777
1131 – wchodzimy w AO. Podążamy sobie spacerkiem obserwując przyrodę. Kontakt z obiektem Dzik zakończony zerwaniem przez Dzika. Kilka chwil później kontakt z lokalnymi sarenkami. Sarenki zrywają, na wyraźny rozkaz dowódcy odpuszczamy pościg.
1220 – dostrzegamy na godzinie 9 polanę. Potencjalne miejsce do wyznaczenia HLZ i wykonania misji dodatkowej więc kierujemy się w tamtą stronę. Team zajmuje pozycje ubezpieczające podczas gdy Tato dokonuje rozpoznania 3 sąsiadujących ze sobą polanek na potrzeby ustawienia TDP. W trakcie wałęsania się po polanie Tato dokonuje makabrycznego odkrycia – nawiązuje kontakt z grupą 5ciu żywych trupów uderzająco podobnych do 2nd CEB chyba, idących drogą w kierunku SEE. Zombie grzecznie machają, mówią „cześć Tato” i oddalają się w swoich sprawach.
1237 – Kontynuujemy wyznaczanie HLZ – wyznaczamy oś podejścia, bierzemy pod uwagę wiatr (zerowy) i warunki (świetne). Następnie ustawiamy GTA, naprzeciw CCP, potem INR, apdejtujemy ACP oraz oczyszczamy TDP. Skołowaciały tą całą procedurą Signalman Tato tkwi na posterunku ponad 5 min z karabinem w górze lub machając łapami czyli używa wszelkich „identifiable means” aby heli go zobaczyły ale nie rozsmarowały z działek Vulcan. W górze nad lasem krąży helikopter (wyglądający jak Robinson) co każe przez chwilę mieć nadzieję, że organizatorzy postanowili zaskoczyć graczy i za składki wynająć heli zastępujące AH-6 Little Bird celem zwiększenia imersji w grze i wzorowej pozoracji warunków pola walki. Niestety, śmigłowiec nie ląduje więc zawiedzeni kontynuujemy patrol.
1249 – dochodzimy do bunkra, nawiązując kontakt z przedstawicielem obrońców (jak się później okaże Majstrem). Ponieważ naszym celem jest baza wroga przeto zrywamy kontakt i obchodzimy dużym kołem zarówno ten jak i inne budynki rozrzucone po lesie zakładając obsadzenie wszystkich przez obserwatorów wroga.
1321 – dochodzimy do bazy wroga od strony NE. Zauważamy kontakt na wale. JKL i Tato zalegają i obserwują kontakt, Rico i Logan dokonują obejścia. Obejście dostaje odkryte i ostrzelane (bezskutecznie). JKL i Tato dołaczają do szturmu. Tu, przykra sprawa, BW natyka się na ogrodzenie, w całkiem niezłym stanie, czyli mające niewiele dziur i możliwości przejścia. Szturm zatrzymuje się, zostajemy otoczeni przez patrol dwójkowy wroga od tyłu, wysłany w ten rejon przypadkiem kilka chwil przed naszym nadejściem. Cały zespół otrzymuje postrzały.

Rany (w kolejności losowania):
Rico: WZW
Logan: KIA
JKL: WZW
Tato: RL (prawa ręka), RC (Noga prawa), RL (Tułów), dobity przez bezlitosnego mordercę niewinnych – Daxa.
Straty zadane wrogowi – na pewno jedno trafienie, później opatrywany przez medyka, stan nieznany.

Wnioski dla teamu: przećwiczona nawigacja i szybkie przygotowanie do wejścia w AO – ocena pozytywna. W teren weszlibyśmy punkt 1100 gdyby nie fakt, że do EZ prowadził Logan, który powiedział, że „zna drogę bo on tam mieszka” więc 17 km z miejsca zbiórki jechaliśmy 50 minut.  Szturm – zakończony niepowodzeniem, spowodowany nieznanym terenem. Podeszliśmy do tematu optymistycznie i chcieliśmy wejść na szybko, z perspektywy czasu wydaje się że być może lepiej byśmy wyszli na obserwacji terenu i wybraniu innego kierunku podejścia oraz opóźnieniu akcji o ok. 2h – ocena negatywna. 

Ocena gry: bardzo dobry pomysł ze „zrzutem” w nieznanym terenie, stawiający inny zestaw wyzwań przed partycypującymi grupami. Plus – za bonus w postaci niespodziewanych naszywek dla tych co się doturlali do bazy.  Minus – za brak śmigłowca, jesteśmy rozżaleni.